任何看過(guò)“the Lord of the Rings”指環(huán)王三部曲的觀眾都會(huì)被其中千軍萬(wàn)馬的宏大場(chǎng)面所折服,這都要?dú)w功于能創(chuàng)造數(shù)以萬(wàn)計(jì)數(shù)字角色的群組模擬軟件 Massive。目前Massive1.0版本已經(jīng)在商業(yè)領(lǐng)域內(nèi)被廣泛使用了,而Massive2.0版本經(jīng)過(guò)改進(jìn)和更新后于近期已經(jīng)正式發(fā)布了。下面我們就通過(guò)對(duì)Massive Software的創(chuàng)始人兼產(chǎn)品經(jīng)理Stephen Regelous的訪談來(lái)具體了解一下Massive。
問(wèn):能告訴我們什么是Massive以及它是如何誕生的?
答:Massive是一個(gè)先進(jìn)的自動(dòng)化角色動(dòng)畫(huà)工具。它最初是為了電影指環(huán)王三部曲而設(shè)計(jì)的。在Massive中,數(shù)字角色(或稱(chēng)為代理)對(duì)它們所“看到”“聽(tīng)到”“觸摸到”的事務(wù)自動(dòng)做出反應(yīng)。這個(gè)軟件是為了藝術(shù)家使用而設(shè)計(jì)的,所以并不需要編程。此外Massive是一個(gè)完整的產(chǎn)品,包括骨架設(shè)計(jì),運(yùn)動(dòng)混合,剛體動(dòng)力學(xué),布料模擬,代理設(shè)置,位置布局,動(dòng)作設(shè)計(jì),皮膚榜定,材質(zhì)紋理,燈光工具,并且最終依靠基于經(jīng)過(guò)優(yōu)化的 RenderMan 進(jìn)行渲染。
早在20世紀(jì)90年代初,我就開(kāi)始探索如何通過(guò)新的途徑來(lái)制作電腦動(dòng)畫(huà),當(dāng)Peter Jackson(指環(huán)王三部曲的導(dǎo)演)問(wèn)我是否能為指環(huán)王三部曲開(kāi)發(fā)一套群組模擬系統(tǒng)的時(shí)候,我立即就被這個(gè)項(xiàng)目吸引了,這可是能讓我實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的一次絕佳機(jī)會(huì),于是我擔(dān)任了指環(huán)王三部曲的群組模擬主管,并花了2年的時(shí)間編寫(xiě)出了Massive
問(wèn):在編寫(xiě)設(shè)計(jì)Massive的時(shí)候遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
答:最大的挑戰(zhàn)包括:
1:要?jiǎng)?chuàng)建出一個(gè)具備響應(yīng)速度快,適應(yīng)能力強(qiáng)的仿真高品質(zhì)運(yùn)動(dòng)混合引擎。
2:要為藝術(shù)家設(shè)計(jì)一個(gè)用戶界面讓他們非常方便的創(chuàng)建人工智能動(dòng)畫(huà)。
3:要設(shè)計(jì)一個(gè)效率極高并且非常穩(wěn)定的物理模擬引擎
4:要為成千上萬(wàn)的代理數(shù)字角色定位
問(wèn):Massive的技術(shù)讓人吃驚,是如何做到能如此快速的處理這么龐大的數(shù)據(jù)?
答:Massive能快速處理龐大數(shù)據(jù)是因?yàn)樗畛蹙褪菫榱诉@個(gè)而設(shè)計(jì)的。在程序中沒(méi)有一個(gè)字節(jié)是多余的,所以的函數(shù)都經(jīng)過(guò)精心的優(yōu)化以得到最佳的性能。因?yàn)橹酪幚泶罅康臄?shù)字角色,因此我設(shè)計(jì)了很多優(yōu)化內(nèi)存的方法,這樣可以讓處理過(guò)程的時(shí)間更加的線性,而不是像以往那樣處理過(guò)程的時(shí)間曲線是類(lèi)似指數(shù)曲線的。因此即使在標(biāo)準(zhǔn)的PC工作站上運(yùn)行仍然可以保障有足夠的內(nèi)存儲(chǔ)備。
問(wèn):你認(rèn)為Massive的交互程度有多大?并且你推薦用什么樣的硬件來(lái)運(yùn)行它?
答:Massive是一個(gè)完全交互的環(huán)境,從建造骨架,智能設(shè)計(jì),幾何學(xué)皮膚,分配材質(zhì)到燈光渲染都是在一個(gè)簡(jiǎn)單而友好的用戶界面內(nèi)完成的。
硬件方面至少需要一塊Nvidia的專(zhuān)業(yè)圖形卡,1-2GB 的內(nèi)容和 2-3GHz 的處理器。
問(wèn):能比較一下 Massive 與其他的一些模擬技術(shù)嗎?比如 Softimage 的群組模擬工具
答:首先 Massive 是唯一一個(gè)不需要編程的群組模擬系統(tǒng),而其他的系統(tǒng)都允許在用戶界面內(nèi)對(duì)現(xiàn)有的行為進(jìn)行一些修改。在 Massive 中,絕對(duì)所有方面的角色行為能力都可以讓完全沒(méi)有編程基礎(chǔ)的人通過(guò)基于節(jié)點(diǎn)(node-based)的編輯器來(lái)實(shí)現(xiàn)。實(shí)際上真正拿Massive做出好東西的人通常都是那些傳統(tǒng)的關(guān)鍵楨動(dòng)畫(huà)師。
此外除Massive以外,沒(méi)有任何一個(gè)群組模擬系統(tǒng)是完整的動(dòng)畫(huà)工具,他們都需要依附于一些主流動(dòng)畫(huà)軟件,比如 Maya 或 XSI,但是這樣問(wèn)題就出來(lái)的,因?yàn)橹T如 Maya 或 XSI 這樣的軟件最初根本不是為了高效處理群組模擬而設(shè)計(jì)的。
Massive包含用于設(shè)計(jì),定位,動(dòng)畫(huà)數(shù)字角色的高級(jí)工具,這是幾年來(lái)基于實(shí)際生產(chǎn)而產(chǎn)生出來(lái)的,除此以外沒(méi)有任何一個(gè)群組模擬工具是這樣的。
問(wèn):Massive在指環(huán)王三部曲中被持續(xù)應(yīng)用,在這三部曲的過(guò)程中你們都對(duì)Massive作了什么改善?
答:其實(shí)在整個(gè)三集中最多的改善都是針對(duì)用戶界面的修改,唯一一次實(shí)質(zhì)性的改善是為了解決第二集(The Two Towers)中的時(shí)時(shí)布料模擬,新改進(jìn)的布料解算比早前的足足快了100倍!
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答 :在 2.0 版本中的主要改進(jìn)包括:
1:可以在用戶界面內(nèi)通過(guò)視窗進(jìn)行抗鋸齒的操作
2:可以創(chuàng)建更高品質(zhì)的面部動(dòng)畫(huà),這樣角色就可以更加接近鏡頭。
3:對(duì) active motion trees 的交互性和流程有了重大改進(jìn)
4:加入了一項(xiàng)新的“記憶功能”,這樣數(shù)字角色就可以更加“聰明”
5:新增了畫(huà)筆繪制地形的功能,包括路徑,腳印等(見(jiàn)左圖)
6:改進(jìn)了渲染效率
7:對(duì)層級(jí)定位做了重大改進(jìn)
8:其他還有不少對(duì)于工作流程和穩(wěn)定性的改進(jìn)
問(wèn):對(duì)Massive在未來(lái)幾年有什么看法?
答 :首先我對(duì)Massive能不斷創(chuàng)建更高品質(zhì)的群組模擬動(dòng)畫(huà)非常有信心,并且我們也會(huì)不懈的努力,此外我希望Massive能用于電影特效以外的領(lǐng)域。
官方網(wǎng)址: Massive Software